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Crece consumo de videojuegos y la industria avanza en proceso de reactivación económica

Hoy se conmemora el Día del gamer, y se espera una mayor profesionalización de los esports en el Perú.

El juego de exploración Purunmachu fue nombrado como tal en homenaje a los sarcófagos de la cultura Chachapoyas, declarados patrimonio cultural de la región Amazonas en el 2014. Foto: ANDINA/Jhonel Rodríguez Robles

El juego de exploración Purunmachu fue nombrado como tal en homenaje a los sarcófagos de la cultura Chachapoyas, declarados patrimonio cultural de la región Amazonas en el 2014. Foto: ANDINA/Jhonel Rodríguez Robles

07:27 | Lima, ago. 29

Por Sofía Pichihua

Desde el inicio de la pandemia del covid-19, la industria de los videojuegos ha demostrado que su naturaleza apoyada de la tecnología le permite adaptarse con facilidad a la nueva normalidad. Además de un considerable incremento del público gamer durante la cuarentena, los festivales y torneos gamers, así como la producción de videojuegos en el Perú avanzan en su proceso de reactivación económica a medida que las restricciones se flexibilizan.

El Perú está ubicado en el puesto 49 a nivel mundial, con 8 millones de jugadores de consolas, celulares y computadoras, según GFK. Además, el estudio Target Group Index (TGI) reveló que el 21% de los centennials o generación Z (nacidos a partir de 1997) juega todos los días de la semana; mientras que el 24% lo hace de dos a tres veces en dicho periodo. Por su parte, el 25% de los milennials o generación Y (1981-1996) juega por lo menos una vez a la semana.

Con respecto al próximo Día del Gamer, que se conmemora hoy 29 de agosto; Mariano Tapia, presidente de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos, dijo a la agencia Andina que la reactivación económica en el sector esports y videojuegos avanza de manera positiva.

Si bien algunos torneos locales de videojuegos y esports (como League of Legends) abandonaron la presencialidad, las actividades gamers se detuvieron por muy pocos meses tras la cuarentena obligatoria de 2020, y adoptaron rápidamente el formato remoto. 


En el 2022, el avance ha sido mucho mayor en esports como Dota 2, con al menos diez jugadores profesionales peruanos que han mostrado su potencial en las principales major presenciales que los podrían llevar al evento principal, The International. Además, recientemente, la eselección peruana clasificó a la FIFAe Nations Cup 2022, el Mundial de la disciplina que se disputó a fines de julio en Dinamarca.

"La comunidad de Valorant ha sido bastante activa y los torneos de Fortine continúan. Los lamentables hechos de la pandemia ha potenciado que hayan más torneos online y la comunidad los ha abrazado y participado activamente desde redes sociales", sostuvo Mariano Tapia. 

Sin embargo, aún no se puede cantar victoria. En su opinión, la recuperación no avanza de igual manera en todos los sectores de la industria de los videojuegos, y todavía no se alcanza el nivel pre pandemia . "Teníamos cuatro proyectos de eventos sobre videojuegos que no se pudieron concretar. La pandemia ha reducido la participación de algunas marcas en esports, pero también hay otras que se han sumado a patrocinar eventos o equipos, sin llegar aún a las proyecciones que se tenían", aseguró Tapia. 

"El 2021 y 2022 hemos tenido acercamiento con publishers y desarrolladores de videojuegos -principalmente desde Asia- que han visitado el Perú. Hemos tenidos una mesa de trabajo y ven al Perú como un mercado emergente que se ha volcado muchísimo a los videojuegos en celular y al consumo in-game (dentro del juego)", agregó por lo que las expectativas de reactivación de la industria de los videojuegos es positiva para el cierre del 2022 y -sobre todo- para el próximo año. 

Sin embargo, si bien la comunidad gamer podría sentirse atendida con cada vez más torneos virtuales y presenciales, aún hay sectores que necesitan apoyo.  "En el 2020, realizamos una charla de reactivación económica de LAN Centers. Ya no existen tantos: son más pequeños y han vendido parte de sus activos. Hay otros que van emergiendo. Hay un cierto dinamismo. Se siente el golpe de la pandemia", añadió. 

Es por ello que es tan importante hacer un estudio de mercado para conocer cuál es el estado de la industria en la actualidad. La más reciente investigación de la Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos analiza el perfil de los gamers peruanos. Según el informe, en adelanto en exclusiva a la agencia Andina, el 50% de los gamers peruanos juega para formar comunidades y conocer amistades.


En cuanto a la influencia que recibe la comunidad gamer, se toma en cuenta principalmente streamers, youtubers o influencers con mucho conocimiento, calidad de seguidores y que conocen del producto o servicio (42.9%). El 28.6% prefiere a los famosos que tienen más seguidores o contenido divertido, mientras que el 17.3% toma en cuenta la recomendación de la comunidad, y el 11.2% la publicidad en redes sociales o streaming. Esta data es valiosa para la toma de decisiones en pleno proceso de reactivación económica. 

"Los inversores quieren conocer el mercado", dijo Tapia. El estudio completo de videojuegos será presentado en el evento presencial Perú esports fórum el próximo 22 de septiembre a las 5:00pm en el auditorio de la Universidad San Ignacio de Loyola.  

Con un escenario cada vez más sólido en esports y videojuegos, el apoyo también llega desde el ámbito público como la Federación Peruana de Fútbol (FPF).

Juan Diego de la Piedra, coordinador de Competencias de Desarrollo de la FPF, dijo a la agencia Andina que el sector tuvo una ventaja que fue la virtualidad. "Sufríamos con los requisitos de pruebas (moleculares) y los posibles contagios  en los torneos (presenciales) cuando no había tanto presupuesto, pero con esports -al ser un formato online- teníamos la certeza que se podían realizar (de manera virtual)", recordó.

Sin embargo, la mala conexión a internet de algunos jugadores terminó confirmando que, en alto nivel de competencia, la propuesta virtual tenía serias limitaciones. 
 
"Tuvimos una muy buena experiencia en la FIFA eNations Cup, llegando a clasificar al mundial. Para la siguiente temporada, que empieza en noviembre, esperamos mejorar. Queremos llegar otra vez", adelantó recordando que el camino es más difícil en Sudamérica, donde se disputan tres cupos. 

El nuevo reto es mejorar el entrenamiento de los jóvenes seleccionados peruanos. "Se enfrentaron a jugadores que tenían 200,000 dólares en premios en sus carreras, y los nuestros están por debajo de los 5,000 dólares por los pocos torneos y las oportunidades en cuanto a conexión", añadió.  También se espera formar nuevos talentos para FIFA.

Mayor producción y flexibilidad de trabajo remoto

En cuanto al desarrollo de videojuegos, Katherine Vildoso, coordinadora académica de Diseño de Videojuegos y Entretenimiento Digital de Toulouse Lautrec, reiteró que la industria de videojuegos sigue creciendo en nuestro país.

“Las empresas del sector de videojuegos han crecido porque hay un incremento de la masa de gamers.  La pandemia le dio la oportunidad a las personas de interactuar con otros usuarios (mediante los videojuegos durante la cuarentena)", sostuvo. 

La forma de trabajo también se vio marcada por las labores remotas. “Se vio una oportunidad a una mejora que hace tiempo teníamos que considerar”, comentó.

En su opinión, los contactos e inversiones permitieron aumentar la producción, pero también se limitaron otros trabajos como las consultorías a empresas. La desarrolladora de videojuegos estimó que, desde el último año, se trabajan entre tres y cuatro videojuegos anuales, mientras que antes de la pandemia el promedio era de dos o tres proyectos. La mayoría de juegos producidos en el Perú tiene el formato móvil y la experta considera que el mercado de juegos móviles seguirá creciendo. 

Por otro lado, también observa que hay cada vez más juegos autopublicados. “Vemos más interesados en participar en los programas de incentivos como los del Ministerio de Cultura porque habían algunos que solo contaban con los publishers", dijo. A ello se suman las facilidades para dar a conocer los juegos en plataformas móviles como el App Store de Apple o el AppGallery de Huawei. La clave, refiere, es tener en cuenta que, incluso siendo una pequeña empresa de videojuegos, compites no con el desarrollador local, sino con todo el mundo.

“Tenemos otro problema que nuestro público no está acostumbrado a consumir producto peruano. Sin embargo, el mercado externo le da mucho valor”, añadió. Precisamente, algunos juegos peruanos como Arrog o Purunmachu han destacado entre la comunidad gamer internacional. 

Asimismo, reconoce el incremento de creadores de contenido, streamers, casters; en general, usuarios influyentes de la comunidad gamer que generan ingresos al compartir sus experiencias con videojuegos.
 
Crecimiento del mercado gamer

A medida que la reactivación económica avanza en nuestro país, el sector gamer se continúa fortaleciendo. Becket Barrionuevo, gerente de ventas de Acer Perú, aseguró que Perú es uno de los países que lidera este crecimiento.  

Según cifras del sector, las laptops gamer representan el 24% del share de facturación de todas las notebooks. "En Acer, tenemos nuestra línea especializada para el mundo gaming, al estar equipada con refrigeración superior, pantalla increíblemente rápida y numerosas funciones que mejoran el rendimiento para un mejor disfrute de los gamers", dijo. 

En lo que va del año, la venta de laptops gamer viene creciendo al 8%, según cifras de la compañía.   También destacó que los equipos son versátiles y pueden ser usados tanto para mejorar el rendimiento a la hora de jugar como para ser un aliado en los demás aspectos de la vida como estudios o trabajos demandantes.
 
En ese sentido, de acuerdo con cifras de Mercado Libre, durante la última semana de agosto, los jugadores suelen invertir aproximadamente S/390 en periféricos, siendo monitores (25%), mouse (20%), teclados (15%) y audífonos (15%) los productos más demandados, usualmente.

Por su parte, Movistar TV anunció que transmitirá el torneo ‘Lima Games Week’, por segundo año consecutivo. Se trata del certamen online de competencias multiesports que reúne a las comunidades del gaming más relevantes que existen hoy en Perú En total, serán 9 torneos de e-sports que acumularán más de 100 horas de streaming y que contarán con la participación los más importantes equipos, jugadores e influenciadores del sector Gaming.



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Publicado: 29/8/2022