El smartphone es hoy una de las plataformas preferidas por los peruanos para jugar. Así lo revela el estudio Gaming en la nueva normalidad, realizado por la agencia de medios Havas Group en el Perú.
Las
plataformas móviles son especialmente relevantes para las mujeres, siendo el smartphone el compañero gamer preferido: un 74 % utiliza su móvil para jugar, mientras que un 58 % de varones emplea su celular.
Sobre el uso de computadoras, el 42 % de varones emplean este dispositivo, y un 43 % de mujeres tiene el mismo interés. Por otro lado, el uso de tabletas y televisores inteligentes (Smart TV) llega a 44 % entre las gamers, mientras que representa el 35 % entre los jugadores.
En cuanto al
consumo de las consolas de videojuegos, los usuarios más interesados son los varones con un 48 %, frente a un 30 % de mujeres.
El grupo de edad con mayor interés por los móviles está entre 38 y 49 años, mientras que le sigue los jóvenes de 18 a 25 años con 65 %, y posteriormente los adultos de 26 a 37 años, con 63 %.
Los
juegos móviles más populares para los usuarios peruanos en octubre fueron Garena Free Fire Max, Mobile Legends Bang Bang, Pokémon UNITE, Roblox, y Money Run 3D.
Entre las opciones de pago están Minecraft, Geometry Dash, Five Nights at Freddy’s 2, GTA San Andreas, Dead Cells; y los que más recaudaron: Garena Free Fire Rampage, COD Season 8 2ND Anniversary, Coin Master, Mobile Legends Bang Bang, y Pokémon UNITE.
Publicidad en los juegos
José Manuel Jurado, director general de Havas Media Group, señaló que este creciente interés genera una oportunidad para que las marcas puedan conquistar a este tipo de consumidores, dado que los
gamers están predispuestos a recibir publicidad mientras juegan.
El estudio también concluye que es importante desarrollar un ecosistema integral basado en la significancia en medios, es decir, lograr confianza, atención e influencia; pero sobre todo crear contenidos significativos para ganar relevancia dentro de su mindset.
El 95 % de gamers espera contenido confiable; el 85 % espera que sea dinámico; el 84 % valora lo original, el 83 % que sea cercano; y el 83 % que sea colaborativo.
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Publicado: 16/11/2021