Andina

Estudiantes de colegios públicos aprenden a programar juegos en curso virtual

El programa tiene una duración de seis meses e incluye cuatro cursos en línea.

El programa también suma talleres 100% online que ayudan al desarrollo de las habilidades socioemocionales.

07:00 | Lima, oct. 31.

El Perú Samsung Innovation Campus (SIC) desarrolló un programa piloto con 60 alumnos de tercero a quinto de secundaria de colegios públicos de Lima, quienes fueron seleccionados junto al Ministerio de Educación, para atender talleres virtuales gratuitos para diseñar y programar juegos.

Con el apoyo de Crack The Code, academia peruana online que brinda cursos tecnológicos a niños y adolescentes, el programa cuenta con cuatro cursos de lenguaje computacional: Scratch, Rurple, C+ y Arduino

Los estudiantes también tienen acceso a herramientas educativas tecnológicas que permiten introducir a los adolescentes al ejercicio de un correcto razonamiento lógico formal y la resolución de problemas. Las clases duran 1 hora y media, y se desarrollan dos veces a la semana durante seis meses.

Además, combina dichas materias con talleres 100% online que ayudan al desarrollo de las habilidades socioemocionales, las cuales suman al crecimiento personal trabajando la comunicación efectiva, resiliencia, empatía, entre otros. 

Cecilia Picoaga, Gerente de Ciudadanía Corporativa de Samsung, explicó a la agencia Andina que esperan repetir este programa en el 2021 con al menos 200 escolares beneficiados en Lima y regiones. 

"Esta iniciativa tiene alta importancia, sobre todo en el nuevo contexto en el que nos enfrentamos de una mayor dinámica en el mundo virtual. La cuarta revolución digital necesita futuras generaciones preparadas con nuevos conocimientos, y el lenguaje computacional es el lenguaje del futuro. La programación y codificación es importante para el desarrollo del pensamiento lógico y crítico, por lo que los estudiantes deben de ejercitar y poner en práctica en su vida diaria, tomando mejores decisiones", dijo. 

"Buscamos incentivar el uso del STEM (acrónimo de ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas), y que más peruanas y peruanos sean futuros científicos para seguir desarrollando nuestro país".  Además, manifestó que fomentarán la participación de estudiantes mujeres para atraerlas a las carreras de ciencia.


Educación clave

Por su parte, José Ortiz, profesor de Crack The Code, destacó la modalidad a distancia en marco de la metodología de enseñanza flipped classroom que propone que los alumnos aprendan en casa a través de videos, materiales, lecturas, u otros recursos elaborados por los docentes. 

"Luego en la clase en vivo repasan este material, resuelven sus dudas y trabajan de forma individual y colabora con sus compañeros y el docente. Esto nos permite centrarnos en las necesidades de aprendizaje de cada estudiante", dijo.

En su opinión, el mayor reto que enfrentaron en el programa online es los estudiantes se mantengan interesados en el curso virtual. "El haber realizado una previa selección de los estudiantes para participar del curso ha permitido que sigan comprometidos con el desarrollo del mismo ya que son jóvenes con mucho interés en la tecnología", agregó.

Aprender a programar permite a los adolescentes, independientemente de su trabajo futuro, pasar de ser usuarios de tecnología a creadores de sus propias herramientas, sostuvo Ortiz. "Aprenden a trabajar en equipo, en forma colaborativa, a liderar proyectos, a empatizar, a negociar, son algunas de las habilidades blandas que se desarrollan también", dijo. El especialista refirió que la programación es una gran manera de desarrollar el pensamiento crítico y lógico, habilidades indispensables para el aprendizaje.

Durante los últimos meses, algunos estudiantes ya concluyeron sus primeros juegos. Por ejemplo, el docente destacó el proyecto “Normas de tránsito y convivencia”, que busca concientizar sobre la importancia de respetar las reglas de tránsito usando los personajes de la popular serie animada “Las chicas superpoderosas”. 

En tanto, el juego “Cazafantasmas” permite reforzar las habilidades motrices de los niños pequeños y el proyecto “Dr. Ido Breo” es un juego de obstáculos que permite sumar puntaje en cada nivel. 

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(FIN) SPV

Publicado: 31/10/2020