Por Sofía PichihuaEl Ministerio de Cultura reconoce la importancia de los videojuegos como industria en el país e incluirá preguntas clave para conocer el consumo de los usuarios en el Perú en la Primera Encuesta Nacional de Cultura.
Emilio Legonía, coordinador de Gestión de la Información Dirección General de Industrias Culturales y Artes, informó a la Agencia Andina que se está trabajando en la formulación de las preguntas que se incluirán en la encuesta.
El Ministerio de Cultura realiza las coordinaciones con el INEI sobre el diseño y la elaboración de la Encuesta Nacional de Cultura, la cual aún no tiene una fecha definida para su realización. En marco de la emergencia sanitaria por el covid-19, el sector tendrá una especial consideración para determinar una apropiada metodología.
"Nos hemos preocupado en agregar preguntas sobre
videojuegos que profundicen un poco más las preguntas de Encuesta Nacional de Programas Presupuestales del INEI", dijo. Este instrumento incluye preguntas sobre juegos desde el 2016.
Con esta información se podrá tomar decisiones políticas en el sector cultura que beneficien a la industria de los
videojuegos.
Videojuegos en el Perú
La Encuesta Nacional de Programas Presupuestales del 2019 revela que, durante el año previo, a escala nacional, el 52,4% de la población de 14 y más años de edad adquirió algún bien a través de descarga o acceso por internet en los últimos 12 meses. Además, el 40,5% obtuvo algún videojuego, música, películas u otro contenido de vídeo. El 43,5% es hombre y el 37,8% es mujer. El 51.4% tiene entre 14 a 29 años.
En cuanto al formato físico, el 2,1% de la población de 14 y más años de edad adquirieron videojuegos contenidos en cds, blu-ray u otro dispositivo. El 23,5% lo hace mensualmente, mientras que el 17,7% de manera trimestral.
Si se analiza únicamente el material de esta industria, el 12,5% hizo descarga de algún videojuego desde internet. La cifra es menor al 2017, pero mayor al 2016.
Entre los servicios usados están en Play Store, App store, Steam, Play Station store, Nintendo e Shop, o el Marketplace. También se considera los videojuegos que se descargan desde la web y se ejecutan en el navegador de plataformas como los alojados en Facebook, así como en las webs de Cartoon Network, Disney, etc. A ello se suman los juegos en línea para múltiples jugadores.
El 17,5% de hombres y el 7,9% de mujeres adquirieron videojuegos. El 29,8% tiene entre 14 y 29 años, seguidos por el grupo de 30 a 44 años (10,2%). Según la encuesta, el 17,4% tiene nivel educativo superior universitario y el 22,0% adquiere semanalmente videojuegos a través de descarga o acceso a internet, mientras que el 20,9% lo adquiere mensualmente y el 13,5% de manera anual.
En cuanto a los videojuegos multijugador en línea como Dota 2 , League of Legends (Lol), StarCraft, CounterStrike, Hearthstone, entre otros. En el año 2018, el 4,6% de la población de 14 y más años de edad adquirieron algún videojuego multijugador en línea, cifra mayor respecto al año 2017 (4,3%).
El 8,1% representó a hombres y el 1,4% a mujeres. Por grupos de edad, el mayor porcentaje se encuentra entre las edades de 14 a 29 años con el 12,9%. Del total, el 6,7% tiene educación superior universitaria y el 32,4% lo obtiene semanalmente, seguido del 18,2% que realiza la adquisición de manera diaria y el 16,9% que lo adquiere interdiario.
En su opinión de Legonía, sobre todo en los últimos dos años, el sector videojuegos forma parte de los planes de las entidades públicas no solo en el Ministerio de Cultura, también en el Ministerio de Producción, y de Educación, así como otras carteras.
"Estamos coordinando con el grupo técnico de economía digital de Produce y del ITP para orientar las acciones de manera integrada y así que desde varios flancos se atienda al sector", sostuvo.
Hoy se conmemora el Día Internacional del Juego para destacar el valor cultural y su importancia en el aprendizaje de los menores.
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(FIN) SPV
Publicado: 28/5/2020